Inntrykk: The Making of Karateka

Med dette produktet er Digital Eclipse farlig nær å ha funnet den perfekte måten å bevare og formidle spillhistorie på.

Med The Making of Karateka får vi se, høre, lese og spille historien om en av de store pionerene i dataspillenes historie, og samtidig få et inntrykk av hvorfor spillet fortjener å bli husket som mer enn en fotnote i dag. Karateka er nemlig ikke et spill folk flest kjenner til, selv om de er over middels interessert i spillhistorie. Og hvis de kjenner det, er det sannsynligvis som «spillet Jordan Mechner lagde før han skapte Prince of Persia

Karateka, her i sin originale Apple II-form.
Karateka, her i sin originale Apple II-form.

Karateka

Med det i tankene er en liten introduksjon av Karateka på sin plass, før vi dykker ned i det nye produktet spillet nå er en del av. Karateka ble påbegynt i 1983 og sluppet på tampen av 1984, først for Apple II og siden for blant annet Commodore 64 og Atari 8-bit. Det er et sideskrollende actioneventyr der du styrer en ikke-navngitt karate-ekspert som må infiltrere palasset til en ondsinnet shogun for å redde prinsessen han har fanget, og må bekjempe en serie stadig tøffere vakter i én mot én-kamper inspirert av ekte karate.

Dette høres kanskje ikke så nytenkende ut, men Karateka var et av de første spillene i actionsjangeren som forsøkte seg på interaktiv historiefortelling, med virkemidler hentet fra filmmediet. Det har en klar handlingsprogresjon med en start, et midtparti og en slutt, og det bruker mellomsekvenser og kryssklipping underveis. I tillegg har det et lydspor fokusert på leitmotifs, der ulike figurer og hendelser har sine egne melodier. Og der de fleste spill fra samme tid hadde karikerte hovedpersoner med urealistiske animasjoner, er figurene i Karateka animert ved hjelp av «rotoscoping», en teknikk som tillot spillskaper Jordan Mechner å filme ekte mennesker og møysommelig overføre virkelightetens bevegelser til piksler.

Karateka på Commodore 64. Åpenbart diskettversjonen. :)
Karateka på Commodore 64. Åpenbart diskettversjonen. :)

Karateka ble lansert i en tid der actionspill flest fokuserte på poengsanking, og helst ikke ville at du skulle komme gjennom dem. Det var med å forme hvordan spillutviklere tenkte om historiefortelling i spill, og i tillegg la det grunnlaget for en egen undersjanger som holder det gående i dag. Jeg har allerede nevnt Prince of Persia – perlen fra 1989, ikke Ubisofts senere spill – men Karateka er en direkte forgjenger til klassikere som Another World og Flashback, og moderne indiespill som Inside, Limbo og Trek to Yomi. Så det er et spill som fortjener å huskes, og takket være Digital Eclipse får det nå som fortjent.

The Making of Karateka

The Making of Karateka følger samme modell som Digital Eclipses tidligere Atari 50-pakke. Den kanskje beste måten å beskrive konseptet på er ved å sammenligne det med nittitallets multimediaprodukter. Du husker kanskje hvordan den «enorme» lagringsplassen på CD-ROM-platene resulterte i alt fra oppslagsverk til dypdykk i Beethoven, der poenget var å kombinere ulike medier (video, lyd, tekst, og så videre) for å best mulig formidle ulike temaer. The Making of Karateka viser samtidig hvor synd det er at disse produktene døde helt ut, for selv om internett-som-allemannseie var det som drepte dem, har det ikke erstattet dem på noen god måte.

Produktet er strukturert som en tidslinje. Merk forresten hvem som skrev dette brevet.
Produktet er strukturert som en tidslinje. Merk forresten hvem som skrev dette brevet.

The Making of Karateka er strukturert i fem kapitler, som forteller historien om Karateka i omtrent kronologisk rekkefølge. Det første tar for seg Mechners tidlige forsøk på å bli spillutvikler, med et actionspill som heter Deathbounce i sentrum. Det neste forteller om utviklingen av Karateka-konseptet, før vi får et mer detaljert innblikk i selve utviklingen av spillet. Så følger et kapittel om utgivelsen, markedsføringen og mottakelsen spillet fikk, før det siste handler om hva spillskaper Jordan Mechner gjorde etter Karateka.

Hvert kapittel består av en tidslinje, som det i utgangspunktet er meningen du skal utforske fra start til mål. Alt innholdet er lagt inn i ulike noder, satt opp for å fortelle historien om spillet. Det starter gjerne med en dokumentarfilmsnutt, før vi typisk får studere utviklingsdokumenter og andre ting som går i detalj om det vi har sett i dokumentardelen. Dette kan være alt fra brev eller designdokumenter til originalmateriale fra utviklingen (slik som filmene som ble brukt for å danne grunnlaget for animasjonene). Alt akkompagneres av små tekster. Når du så har kost deg med detaljene i en stund kommer det typisk en ny dokumentar- eller intervjubit, og pakken er strukturert slik at det aldri går lang tid mellom høydepunktene.

Jordan og Francis Mechner diskuterer Karatekas historie.
Jordan og Francis Mechner diskuterer Karatekas historie.

Hva videomateriale angår har The Making of Karateka en mengde intervjuer med Mechner og andre folk som var involvert i utviklingen, samt historikere og andre fra spillindustrien. Dette presenteres i typisk moderne dokumentarformat der Digital Eclipse klippet intervjuene sammen slik at de danner helhetlige historier. Men vi får også noen langt mer intime videoer, der vi får se Jordan Mechner og faren hans, Francis Mechner, snakke om spillet på tomannshånd. Francis var nemlig dypt involvert i spillet, ikke bare som levende modell for hovedpersonen men også som komponisten av spillets musikk. Apropos musikk; et av høydepunktene er en detaljert gjennomgang av all musikken i Commodore 64-versjonen av Karateka, presentert av Kirk Hamilton.

Spillene er integrert i tidslinjen

Men The Making of Karateka handler ikke bare om å lese om eller bli fortalt om disse spillene. Du får også teste dem, og de er i utgangspunktet lagt inn i den samme tidslinjen som alt annet. I det første kapittelet får du for eksempel to versjoner av et Asteroids-inspirert spill, samt fire prototyper av Deathbounce. Her får du selv oppleve hvordan spillet utviklet seg, mens du leser om (eller på andre måter får vite om) omstendighetene som gradvis formet det videre. På samme måte får vi tre tidlige versjoner av Karateka, den ene mer avansert enn den andre, før det ferdige spillet kan testes i versjoner for Apple II, Commodore 64 og Atari 8-bit.

Flere versjoner er tilgjengelige, slik at du kan oppleve spillets utvikling selv.
Flere versjoner er tilgjengelige, slik at du kan oppleve spillets utvikling selv.

Dette gjør opplevelsen unik, for vi får ta en aktiv del i historien som blir fortalt. Ikke bare gir all dokumentasjonen oss et innblikk i hvorfor ting er som de er, men vi får også oppleve det i praksis. Det er temmelig fascinerende å få bli med på utviklingen på denne måten.

Digital Eclipse har også lagt stor flid i selve implementeringen av de ulike spillbare elementene i pakken. Når du velger et spill kan du så velge om du vil se på at det spilles, eller spille det selv. Velger du å se på, får du en komplett gjennomspilling på skjermen foran deg. Men dette er ikke en vanlig «let’s play»-video, i stedet kan du når som helst ta over spakene selv. For den ferdige Apple II-versjonen av Karateka kan du også få opp et kommentarspor fra Jordan og Francis Mechner mens spillet spilles (denne er dessverre ikke tilgjengelig når du spiller selv).

Ellers får vi de «vanlige» hjelpemidlene, slik som at du kan lagre og laste inn igjen spillet når som helst, eller spole tilbake om det skjedde noe du ikke likte (slik som at du døde). I tillegg er det mengder av måter å presentere spillene på, med CRT-filter og så videre, og hvis du irriterer deg over den ustabile og lave bildeoppdateringsfrekvensen datidens spillere måtte leve med, kan du skru på et system som ikke bare utjevner denne men får spillet til å gå litt kjappere. Men test for all del hvordan det egentlig var først, slik at du tenker deg litt om neste gangen du tenkte å klage over at et spill ikke kjører i 120 bilder per sekund på 4K-monitoren din (galning!).

Du kan se spillene bli spilt, og navigere gjennom dem som om de var en video. Men du kan også når som helst ta over spakene selv.
Du kan se spillene bli spilt, og navigere gjennom dem som om de var en video. Men du kan også når som helst ta over spakene selv.

Digital Eclipse har relansert klassikere i en årrekke nå, så at implementeringen og emuleringen av de gamle spillene er nærmest perfekt, kommer ikke som noen overraskelse.

Men er det gøy, da?

Men har originalspillet tålt tidens tann? Her er jeg dessverre litt uenig med intervjuobjektene i dokumentarsnuttene; det er egentlig ikke så veldig moro å spille Karateka i 2023. Selv når du bruker emulatorens utjevingsfunksjon føles kontrollene lite responsive, og kampsystemet er dessuten litt for simpelt ettersom du ikke har noen måte å blokkere angrep på. Individuelle kamper kan ta veldig lang tid, der fienden stadig får tilbake helsen du har klart å hakke unna, og spillet føles dessuten veldig monotont. At det kun gir deg ett liv og har flere direkte urettferdige situasjoner hjelper heller ikke, men her kan du i det minste jukse og spole tilbake når du dør.

For all del, Karateka evner fortsatt å underholde, til en viss grad. Med øvelse kommer en form for mestring, der du blir flinkere til å forholde deg til kontrollene og hastigheten, og spillet blir gøyere som resultat. Men der det er lett å spille Karateka i dag, og forstå hva som gjorde det til en slager da det opprinnelig ble sluppet, er det langt vanskeligere å sette seg ned med dette spillet og virkelig kose seg.

Karateka Remastered.
Karateka Remastered.

Digital Eclipse har også laget en nyversjon av Karateka, som er inkludert i pakken. Denne er laget for å føles som en 16-bit-versjon av spillet, visstnok inspirert av hovedutvikler Mike Mikas ønske om å overføre det til Amiga i sin ungdom. Jeg syntes tilnærmingen fungerer godt. Karateka Remastered har mye bedre flyt enn originalen, og flere subtile forbedringer. Det har også en sekvens basert på kuttet innhold fra originalspillet, som er litt kult. Men uheldigvis er akkurat denne sekvensen – der du må kjempe mot et stort kattedyr – også fryktelig frustrerende.

Karateka Remastered er uansett trivelig å spille, selv om spillet fortsatt lider under noen av problemene jeg har med originalen – kampsystemet er fortsatt ikke kjempegøy, og selv med ekstra innhold blir det ensformig etter hvert. Det er generelt vanskelig å gå tilbake til den forenklede Karateka-modellen etter Prince of Persia (som jeg tipper var grunnen til at Karateka aldri fikk den Amiga-versjonen Mika ønsket seg) og Another World. Men den nye utgaven er absolutt et fint tillegg, og det er også fascinerende å lytte til kommentarsporet underveis for å høre Mikas observasjoner om originalen og begrunnelser for de ulike endringene han har gjort.

Deathbounce Rebounded.
Deathbounce Rebounded.

I tillegg får vi altså et par utgaver av et Asteroids-basert spill og flere versjoner av actionspillet Deathbounce. Det er kult at disse historiske artefaktene er med, og at vi nå kan spille dem. Men ingen av dem er særlig spennende å spille; det er litt fascinerende å se korrespondansen mellom utgiver Brøderbund og Jordan Mechner, der det ser ut som utgiveren på mildest mulig måte prøver å få ham til å gi opp Deathbounce-konseptet, mens han stadig prøver å komme opp med nye tillegg for å få det utgitt (og joda, jeg tror nok at han kunne fått det ut via en mindre ambisiøs utgiver, men med tanke på hva han gjorde etter det endelige avslaget er det kanskje like greit at det ikke ble noe av).

Men Deathbounce har også fått en nyversjon, i form av Deathbounce: Rebounded, og denne er faktisk veldig artig. Rask action og gradvis økning av kompleksitetsnivået og silkemyke bevegelser (i motsetning til på Apple II) sikrer at originalkonseptet endelig kommer til sin rett, og jeg elsker også spillets «neonifisering» av Apple II-grafikken.

Se originalfilmen som dannet grunnlaget for animasjonene. Skikkelig fascinerende.
Se originalfilmen som dannet grunnlaget for animasjonene. Skikkelig fascinerende.

Konklusjon

Som en interaktiv dokumentar og formidling av viktig spillhistorie er The Making of Karateka en fullstendig suksess. Her er enorme mengder scannede dokumenter og originalt innhold fra utviklingen kombinert med intervjuer og annet dokumentarinnhold, og det faktum at pakken ikke bare inneholder den ferdige utgaven av Karateka for tre plattformer men også flere prototypeversjoner gjør den til en skattekiste for de historieinteresserte.

Så skulle jeg selvfølgelig også ønske at jeg hadde falt pladask for selve spillet Karateka, men det gjorde jeg ikke. Jeg innser hvor viktig det var, og skjønner hvorfor folk likte det da det var nytt. Men det er litt for knotete, litt for frustrerende, litt for ensformig og litt for urettferdig. Emuleringen, med lagring, spoling og mulighet til å gjøre at spillet går glattere enn på datidens maskinvare hjelper en god del, og det er fint mulig å finne glede i dette spillet den dag i dag – men helt hektet kan jeg ikke si at jeg ble.

Dette er da en diskett. Sånn i tilfelle du lurte.
Dette er da en diskett. Sånn i tilfelle du lurte.

Dette kommer samtidig litt i andre rekke. Vi skal ikke forvente at alle klassikere tåler tidens tann like godt, og det gjør dem ikke mindre viktige. Historien om Karateka er himla interessant i seg selv, og det er i mine øyne nok til å gjøre The Making of Karateka til et produkt du absolutt bør sjekke. Jeg ble sittende låst til skjermen i to timer da jeg først startet det, og hadde det ikke vært for at jeg måtte avsted hadde jeg sikkert sittet enda lenger.

The Making of Karateka presenteres som det første produktet i The Gold Masters-serien, og fingrer og tær krysses for at dette ikke er et engangseksperiment fra Digital Eclipses side. For dette vil jeg ha mer av.

The Making of Karateka slippes på PlayStation, Xbox og PC i dag, med en Switch-versjon på vei. Vi har testet en anmelderkopi av PC-utgaven, som vi fikk tilgang på for et par uker siden.

  • Et av spillene som inspirerte Mechner til å gå fra arkadeinspirert action til å prøve seg på historiefortelling var Brøderbunds Choplifter. Les vårt tilbakeblikk her.
  • Et annet tidlig spill som brukte «rotoscoping» var Leaderboard Golf. Vi håper at The Making of Leaderboard Golf er på vei, men enn så lenge har vi et stort tilbakeblikk.

Legg igjen en kommentar

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.